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Wundnaht

Aus Dravengard
Version vom 2. Juli 2026, 20:09 Uhr von Drave (Diskussion | Beiträge) (Zeichenwirken: Spell-Doku angelegt/aktualisiert (Agent))
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Die Wundnaht ist genau das, wonach sie klingt. Du drückst ein Siegel in die eigene Haut, und es zieht die Wunde zu — wie ein Faden, der Leder schließt. Kein warmes Leuchten, kein Segen. Es funktioniert, es tut kurz weh, und dann steht das Fleisch wieder.

Was sie nicht kann: den Kopf flicken. Sie heilt den Leib. Was der Abstieg sonst noch mit dir macht, bleibt.

„Ein Siegel, in die eigene Haut gedrückt: es zieht die Wunde zu, wie ein Faden das Leder. Es heilt den Leib, nicht die Erinnerung."

Wie sie sich spielt

Die Wundnaht ist deine einzige Verstand-Heilung im Feld — und die teuerste der drei Runen. Das ist Absicht: Du sollst sie dir nicht nebenbei leisten, sondern eine Sekunde abpassen, in der niemand auf dich einschlägt. Mitten im Getümmel drücken kostet dich meist mehr, als es bringt.

Sie stellt Fleisch wieder her, nicht Atem oder Verstand. Wirksames Heilen übt Siegelzeichen und rollt in Zeichenwirken hoch.

Eigenschaft Wert
Art Heilzauber
Subfertigkeit Siegelzeichen
Verstand-Kosten 8
Erholung 0,6 s
Heilung 25 Fleisch

Herkunft

Siegelzeichen waren nie für die Schlacht gedacht. Die alten Hüter nähten damit, was der lange Dienst unten aufriss — still, allein, meist zu spät. Dass Hinabsteigende die Wundnaht heute mitten im Kampf zünden, hätte die Runenschmiede von Dravengard früher entsetzt. Ein Siegel, sagen sie, ist ein Versprechen an den eigenen Körper, kein Verbandskasten. Aber die Tiefe fragt nicht, wofür etwas gedacht war — sie fragt nur, ob du den nächsten Gang noch stehst.