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Stillebann

Aus Dravengard

Der Stillebann ist kein Angriff und keine Heilung. Er ist der Moment, in dem du kurz nicht ganz da bist. Du drückst ein Zeichen, und für ein paar Atemzüge löst sich der Griff der Tiefe — Schläge, die dich treffen müssten, gleiten ab, als gehörtest du gerade nicht richtig hierher.

Kein Schild im üblichen Sinn. Der Stillebann hält nichts auf, er macht dich nur schwerer zu fassen. Was durchkommt, tut weniger weh; was du damit gewinnst, ist Zeit.

„Ein Zeichen, das den Griff der Tiefe für einen Atemzug löst. Solange es hält, gleiten Schläge am Held ab, als gehöre er kurz nicht ganz hierher."

Wie er sich spielt

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Das ist der Zauber für den Moment, bevor es schlimm wird. Boss holt aus, der Raum füllt sich, du kommst nicht raus — Stillebann an, vier Sekunden lang kassierst du deutlich weniger, und in dem Fenster stellst du dich neu. Er kostet am wenigsten Verstand von den dreien, was ihn zum Reflex macht, sobald man ihn einmal im Griff hat.

Gewirkt wird er über Bannzeichen; das übt sich, wenn er wirklich Schaden abfängt — nicht, wenn du ihn aus Panik ins Nichts zündest.

Eigenschaft Wert
Art Schutzzauber (Ward)
Subfertigkeit Bannzeichen
Verstand-Kosten 5
Erholung 0,6 s
Schadensminderung 40 %
Dauer 4 s

Herkunft

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Bannzeichen sind das leiseste Handwerk der alten Ordnung — und das unheimlichste. Sie halten nichts fern, sie verhandeln nur kurz mit dem, was unten greift. Die Hörenden behaupten, jeder Stillebann sei ein winziges Versprechen an das Stille: sieh für einen Atemzug weg. Ob das stimmt oder bloß Kesselgerede ist, sagt dir keiner. Sicher ist nur, dass der Bann irgendwann endet — und die Tiefe dann wieder hinschaut.